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“我觉得像是玩游戏”:用户对VR新闻的使用体验研究
2022.08.09 15:41

虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术被认为是新闻生产与内容消费的下一个前沿。作为一种新兴的传播媒介,VR新闻兼具技术融合与内容创新的特征。研究采取焦点小组访谈的方式进行,邀请参与者现场体验VR新闻并参与讨论,采用扎根理论的方式分析访谈文本,进而提取出“感知技术特征”“感知信息价值”“感知技术适应程度”“技术支持”“文本呈现”以及“环境状况”6个核心范畴,构造用户VR新闻使用体验模型,并从“技术-内容”这一视角对用户的使用体验进行了分析与总结。研究发现,现阶段用户对VR新闻的使用体验更偏向技术性,此外,VR新闻的发展需要和整体的媒介生态相匹配。

传播技术的变化日新月异,近年来,“元宇宙”被视为是网络产业的新型革命。“元宇宙”是一种现实和虚拟的融汇,在新闻传播领域,“元宇宙”涉及到的相关技术逐渐增多,其中,虚拟现实(Virtual Reality,简称VR)技术与新闻生产相结合,所带来的虚实互动以及沉浸体验,对新闻业产生了颠覆式的变革(陈昌凤,黄家圣,2022)。

虚拟现实新闻,即将虚拟现实技术应用于新闻报道之中,其核心特点在于为观众提供具有沉浸式体验的新闻报道。自2016年开始,国际领先媒体纷纷表示看好VR技术在新闻行业中的应用前景(喻国明,2018),虚拟现实新闻已经成为一个极具探索空间的研究领域。

鉴于此,讨论用户对VR新闻的接受和使用为时过早,邀请用户体验VR新闻,并对其“使用体验”进行分析,或许与当下的媒介环境更加符合。再进一步,“技术”与“内容”是新闻作品的一体两面,VR新闻同样表现了媒介技术与新闻内容之间的互动和张力。研究旨在探讨影响用户VR新闻使用体验的因素,通过焦点小组访谈的方式,构建影响用户VR新闻使用体验的模型,并尝试从“技术-内容”这一视角对用户的使用体验进行阐释与总结,以期能够从经验研究的层面回应该问题,进而为VR新闻的发展提供启示。

前言:VR新闻定义的廓清

VR新闻是一种将VR技术应用于新闻生产,给予观众第一视角,为其提供沉浸式体验的新闻报道方式,这项技术能够使受众置身于计算机模拟的虚拟世界之中,从而感受不到身处的物理环境(De la Peña et al.,2010;Sundar et al.,2017)。那么在操作化层面上应该如何定义VR新闻呢?

从实践层面来看,2017年牛津路透新闻所发布的报告《VR新闻:新现实?》(VR For News: The New Really?)指出,目前大多数的VR新闻以“360度全景报道”的方式呈现,内容多为全景视频。

真正意义上的VR新闻是“设备+内容”的组合,只有使用头戴设备观看“360度全景报道”,才能算是真正意义上的观看了VR新闻。头戴设备能够使用户隔绝于所在的物理空间,屏蔽外界干扰,从而产生真正的沉浸体验。在游戏、医疗、旅行等VR技术相对成熟的应用场景中,用户都需要借助头戴设备才能完成相应的操作,没有头戴设备的VR不算是真正的VR。正如Guardian VR的执行主编Francesca Panetta所言:“如果你使用头戴设备,你就会进入到另一个世界,但如果只是点击360度全景视频就不会产生这种感觉”,随着VR设备的普及,未来媒体机构对头戴设备的依赖或许更为强烈(Watson,2017)。

鉴于此,本文所关注的问题是,当用户使用头戴设备去观看VR新闻时,哪些因素影响了用户的使用体验?再进一步,将VR技术和新闻内容相结合,用户究竟如何感知和理解VR新闻?

基于上述讨论,本研究拟回答第一个问题RQ1:在我国,主流媒体、商业性新闻网站、社交媒体接触分别对新冠疫苗安全性和有效性感知起到何种作用?同时,在主流媒体接触、商业性新闻网站接触、社交媒体接触对疫苗接种意愿的影响中,安全性感知和有效性感知分别发挥着何种中介效应?

文献综述

受众视域下的VR新闻研究

VR技术和新闻行业的结合给新闻生产带来了惊喜,然而随着VR新闻的发展,行业对于VR技术的态度逐渐由积极乐观趋向审慎。其中,用户需求的不确定性是引起从业者担忧的重要原因之一(常江,徐帅,2017)。由此,受众对VR新闻的使用体验问题成为关注的焦点(杭敏,2017)。

Jones(2017)采用内容分析和焦点小组访谈的方式来探讨沉浸式新闻的叙事策略和用户感知,研究者首先用内容分析的方式将VR新闻的叙事策略分为360度全景叙事(Social 360),记者引导叙事(reporter-led)和新闻主人公引导叙事(character-led),进而邀请受访者观看不同叙事策略的虚拟现实新闻,研究表明有超过半数的受访者认为VR新闻可以营造一种强烈的氛围感,尤其是采用记者引导和新闻主人公引导的新闻,能够为新闻叙事提供另一个信息获取维度。

Shin和Biocca(2018)使用期望确认理论探讨了影响受众对VR新闻的价值感知、满意程度以及持续使用意愿的因素,两位学者综合使用问卷调查法和实验法对250名受访者的数据进行分析,研究指出VR新闻的高卷入度特征、共情体验以及所提供的在场感可以提高受众在观看时的满意程度,进而提升用户的持续使用意愿。

整体而言,受众视阈下的大多数研究聚焦于VR新闻在临场感、交互感以及真实感等维度上表现出来的相对优势,然而,究竟哪些因素影响了用户对VR新闻的使用体验,仍然缺乏系统的梳理与解释。

媒介技术与新闻内容的互动

技术与内容(文本)是新闻作品的一体两面,然而技术和内容之间并不具有还原论意义上的对应关系,如何理解技术革新之下的新闻生产,如何实现技术和内容之间的良性互动,是新闻传播领域中的经典议题(常江,杨奇光,2016)。在“VR+新闻”这一新的技术形式下,从“技术-内容”的视角出发,剖析影响用户使用VR新闻的因素,或能更深入地理解受众对新闻产品的使用体验。

当诸多新技术投入到新闻实践中,技术和内容也往往更加紧密地融合,以至于难以区分(刘宏宇,张怡然,2021)。然而,内容需要技术去承接,如果将内容抽离出去,只关注技术本身,那么媒介也就失去了功用,甚至不能再称之为媒介(徐生权,2018)。从这个意义上来看,尽管“技术”和“内容”逐渐融为一体,但是二者之间的关联仍然有必要进行更为细致的拆解。

“技术偏向”的观点强调了“技术”为“内容”所提供的可能性,肯定了技术所具有的强大影响力。这类研究大多从新闻生产的角度出发,并尝试从应然的层面回答如何通过“技术”来更好地服务“新闻内容”。部分研究者关注到了使用者对新闻产品的接受意愿问题,这类研究大多以“技术接受模型”(Technology Acceptance Model)为基础,重“技术”而轻“内容”(Putzke,Schoder & Fischbach,2010;匡文波,贾一丹,2018;刘毅,张庭松,2020),鲜有研究将新闻作品拆分为“技术”和“内容”两个方面,关照使用者对“技术”与“内容”的认知。“内容偏向”这一观点则将技术视为一种隐匿的存在,用户更有可能与“内容”形成更为紧密的关联,但是对“技术”却视而不见。这类研究多以阐释性分析为主,然而缺少系统的实证研究,对经验数据的获取稍显不足。

此外还需要注意的是,当越来越多的新兴技术被应用到生活场景中,感知和思考技术便成了日常生活中的一部分(董晨宇,丁依然,许莹琪,2022)。当一项新技术和新闻内容相结合,用户会在头脑中构建出一套“技术-内容”新秩序,其意义并不在于预测未来,而在于更深刻地理解当下。

鉴于此,本研究以用户为分析对象,通过焦点小组访谈的方式对这一议题进行经验研究,关照使用者对VR新闻的想象、感知与体验。在此基础上,尝试从“技术-内容”这一视角出发,对用户的使用体验进行阐释与总结。

研究设计

由于青年群体更有可能成为VR应用产品的潜在用户(Deloitte,2016),研究者选择年轻人作为受访对象,以滚雪球的方式招募焦点小组成员,邀请参与者观看VR新闻,并围绕观看体验展开讨论。

研究进行了6组焦点小组访谈,共41人参加,其中女性16人,男性25人。焦点小组成员均为北京高校的大学生,包括本科、硕士以及博士研究生。参与者的学科背景较为多元,包括新闻系、电机系、精仪系、经济系以及设计系等。多数受访者对虚拟现实技术具备一定的了解程度,在征得参与者同意之后,对访谈内容进行了录音,每组访谈的时间为40-90分钟。

在进行正式焦点小组访谈之前,研究人员邀请受访者在手机上下载“优酷VR”APP,并将相关视频下载到手机中,以“优酷VR”APP为播放器,配合市场上较为流行的移动头戴设备2 (“谷歌纸盒”以及“暴风魔镜”)观看VR新闻作品。依据牛津路透新闻所(Watson,2017)的分类,目前新闻机构生产的VR新闻主要包括“纪录片式的VR新闻”以及“新闻消息式的VR新闻”两种类型,研究者选择的VR新闻包括了上述两种类型(详见表1),从而让受访者在短时间内对VR新闻形成一个较为全面的认知。为了能让访谈对象充分体验VR新闻并尽可能深入发表意见,每个焦点小组大约由7名成员组成,规模较小。开展焦点小组的目的不在于总结受众对VR新闻的接收规律,而是深入理解用户的观看体验。

焦点小组访谈结束之后,将访谈录音转录,通过扎根分析的方式,借助NVivo12软件对文本进行编码。

数据分析及结果

研究选择扎根理论的方式进行,通过开放式编码-主轴编码-选择性编码这一过程,不断对访谈资料进行分类和归纳,形成核心范畴,进而探索不同范畴之间的关联。

开放编码

开放式编码是指研究者在原始的资料中提取相关概念,并对概念进行范畴化。通过归纳总结,研究最终获得48个初始概念(a1-a48)和15个初始范畴(A1-A15),详见表2。

表3列举了部分从原始资料提取初始概念并进行范畴化的过程,展现了焦点小组中受访者的原始语句。

主轴编码

主轴编码又旨在梳理并建立开放式编码中得到的各范畴之间的潜在逻辑关系。根据开放式编码得到的17个初始范畴,归纳范畴之间的关联,共得到6个主要范畴,如表4所示。

选择性编码

选择性编码旨在进一步处理范畴之间的关系,建立起核心范畴与其他范畴之间的关联。本研究的核心范畴是VR新闻使用体验,采用开发“故事线”的方式串联6个主范畴之间的关系结构,如表5所示。

依据选择性编码构建所得的故事线,得到VR新闻使用体验模型,如图1所示。其中“感知技术特征”“感知信息价值”以及“感知技术适应程度”直接影响用户对VR新闻的使用意愿,用户对VR新闻的“感知信息价值”建立于VR技术特征之上;“技术支持”“文本呈现”以及“环境状况”间接影响用户的使用意愿。此外,“技术支持”“文本呈现”以及“环境状况”反映了技术、文本以及环境与VR新闻产品之间的适配性,即上述三方面对VR新闻产品的支持程度问题。

研究发现及讨论

感知技术特征:VR新闻的游戏性想象

VR新闻的感知技术特征主要表现在探索性、沉浸性和交互性三个方面,在探索、沉浸以及互动的过程中,用户对VR新闻的使用体验充满了游戏性的想象:“我感觉不像是在看新闻,而像是在玩游戏”(女性,新闻系,22岁)。

人们总会调动已有的知识去理解和使用一项新的媒介产品,这不仅体现于新旧媒介的更替之中,也体现在产品端的横向迁移。在某种程度上,“VR游戏”俨然成为用户将“VR技术”与“VR新闻”相勾连的中介。

目前游戏产业已经成为VR技术最重要的应用方式之一(Zyda, 2005),当研究者邀请受访者回忆自己使用VR设备的经历时,多数受访者都会将VR技术与游戏相勾连。用户对VR的认知并不始于技术本身,而是来自“VR游戏”,“VR游戏”这个词组本身就具有一种天然的合法性。“我也玩过VR游戏,我觉得VR技术本身就具有娱乐性质,它的应用场景也大多具有娱乐性”(男性,新闻系,22岁)。

当人们通过“VR游戏”去理解“VR新闻”时,“新闻”也随之被赋予了一种颇具游戏性的期待与想象,置身于虚拟现实场景中的受众不是旁观者,而是参与者甚至主人公,在探索中积极地参与新闻的消费、生产与实践。

此外,“游戏性想象”的另一重要启发在于:游戏或将成为推动VR设备普及的重要动力。“360度全景报道”丰富了受众的观看体验,但是这一报道形式并没有拉动VR头戴设备的消费(Watson,2017)。相较而言,游戏是人类生活中的一种“类刚需”。《2019年上半年中国VR市场调查》 显示,78.8%的VR用户会因为“有更多的好玩的游戏”而选择使用VR设备。受访者补充道:“游戏中有个概念叫‘装机量’,游戏生产者为了推行一款新的游戏设备,会专门生产一款只能通过这个设备来进行游戏的产品,我觉得VR行业在等待一款强大的游戏,通过游戏带动设备普及”(男性,电机系,25岁)。

感知信息价值:VR新闻“耐消品”

营销学中具有“快速消费品”和“耐用消费品”两个概念,前者的使用周期较短,使用较频繁;后者的使用周期长,且一次性投资大。媒介消费领域中的“快消”和“慢消”是指受众对信息时效价值的期待,受众对时刻更新的新闻产品的期待是足够快速,对延迟更新的新闻产品的期待是足够创新或者有深度(曲慧,喻国明,2017)。

从这个意义上说,用户更愿意把VR新闻视作是一种信息“耐消品”。一方面,VR新闻的信息传递效率低,用户以第一视角置身于虚拟场景之中,能够对场景信息进行开放式的解码,然而在惊喜于这一技术所带来的沉浸体验之余,很多参与者也流露出了自己在信息获取过程中的困惑与无奈。“观看VR新闻有一个很重要的前提,那就是我有很多空闲时间,不然我那么忙,哪里有功夫去 ‘探索’信息”(男性,新闻系,24岁)。

如果一定要从信息传递的角度去思考VR新闻的价值,那么VR技术所扮演的角色或许是“锦上添花”而不是“雪中送炭”。“如果一条新闻有文字,有图片,还附加一个VR视频选项,那么就可以满足用户的多元需求,感兴趣的人会看VR视频,没时间的人只浏览新闻标题就知道大致的内容了”(男性,土木系,27岁)。

信息传递低效的原因主要在于VR新闻的叙事逻辑不同于传统的新闻作品。从叙事策略来看,传统新闻作品遵循着线性的叙事结构,叙述时导语先行,言语间起承转合,这套经过历史检验以及时间沉淀的新闻话语被证明是高效的。然而VR新闻允许受众自行选择想要看到的内容,但也在一定程度上牺牲掉了传统新闻叙事的连贯性,当受众以第一视角进入到虚拟空间时,难免会无所适从。

感知技术适应程度:VR技术与消费惯习仍需磨合

用户对VR技术的适应程度直接影响到了用户的使用体验,适应程度主要涉及到舒适度,便捷性以及用户使用习惯,现阶段VR新闻的观看模式某种程度上有悖于受众的使用习惯。具体而言,参与者提及频率最高的两个日常媒介消费方式分别为“媒介多任务行为”以及“用户生产内容”,然而VR新闻的观看似乎与上述两者背道而驰。

其一,“媒介多任务行为”(media multitasking)已经成为受众日常生活中一个普遍而且典型的行为,即用户往往习惯于同时使用多个媒介,或者在使用媒介时也进行着非媒介活动(杨雅,喻国明,2019),然而VR是一种强占有型的媒体,深度的沉浸感隔绝了外界物理环境,也消弥了“多任务”的可能性。“我觉得戴个头盔看新闻是一件很有仪式感的事情,我的身体被束缚了,好像只能端坐在这边看,不能吃东西……然而我平时刷新闻不需要这么正式,一般也就是睡觉前躺在床上随便看看”(男性,精仪系,25岁)。

其二,伴随着Web2.0的兴起,“用户生产内容”(User Generated Content,UGC)这一概念也逐渐获得关注。媒体不断发展报社通讯员,这些公民记者可以通过文字甚至视频的方式记录新闻发生的第一现场。然而对于VR新闻而言,由于设备以及制作门槛的限制,VR视频和UGC之间仍然存在距离,普通人并没有生产VR新闻的能力。

即使对于具有VR视频拍摄经验的用户来说也存在着挑战。目前VR技术的整体拍摄系统是以横屏为主,然而随着移动终端的崛起,竖屏逐渐成为更符合用户使用习惯的媒介消费方式,数据显示,手机用户94%的时间会选择竖屏使用。

技术、文本、环境与VR新闻产品的适配性

技术、文本、环境与VR新闻产品的适配程度间接影响着用户的使用体验,反映出了外界条件对VR新闻产品的整体支持度问题。从技术层面看,受访者均不同程度地反映VR新闻的延迟以及卡顿现象,有些参与者结合自己的专业背景,尝试对这一现象进行解释。“很多VR资源需要通过手机APP与头戴设备的配合来完成观看,然而目前大部分手机内置的陀螺仪灵敏度不高,很有可能会存在延迟现象,进而带来眩晕感”(男性,精仪系,23岁)。

此外,网络速度,手机空间等也会影响着用户的使用体验。“我看到的视频都很模糊,应该是视频分辨率不高的原因,我没有下载高清视频,因为那样的资源很占手机空间” (男性,精仪系,26岁)。从文本层面看,VR新闻蕴含着丰富的内容信息,然而却存在信息传递效率不高的问题,使用者难以迅速捕捉到新闻点,鉴于此,选择适合以VR技术呈现的新闻选题、通过箭头或声音等方式进行内容引导,或能提高使用者对VR新闻的使用体验,从环境状况层面看,来自信息环境和物理环境的干扰,会间接影响用户的观看体验。“我刚才本来已经沉浸在这个虚拟的新闻环境中了,但是手机里突然弹出一条微信,马上就让我‘跳戏’了”(男性,新闻系,27岁)。

此外,VR的技术特征带来的另一问题是,它对用户观看新闻的物理空间提出了更高的要求,“我戴上这个设备之后,只能在室内,或者是比较‘安全’的地方去看新闻,否则你不知道外界环境,容易受伤。”(女性,设计系,20岁)。

小结

通过对焦点小组访谈文本的分析,研究提取出“感知技术特征”“感知信息价值”“感知技术适应程度”“技术支持”“文本呈现”以及“环境状况”6个核心范畴,构造了用户VR新闻使用意愿模型。在此基础上,研究进行了两点总结。

VR新闻的使用体验更偏向技术性

从“技术-内容”的视角来看,焦点小组访谈中受访者表达了大量的对虚拟现实技术本身的想象、感知以及体验,比如“沉浸性”“交互性”“舒适性”以及“我觉得像是玩游戏”等等,现阶段用户对VR新闻的理解是偏向技术性的。

其一,相比于具体的新闻内容而言,“感知技术特征”是影响用户对VR新闻使用体验的重要因素,由技术特征带给用户的生理感受,能给用户带来更深刻且更良好的使用体验。虽然“感知信息价值”同样扮演了重要角色,然而用户对“信息丰富度”以及“信息传递效率”的感知,是建立在VR技术特征基础之上的。再进一步,人们对新的媒介技术的理解,往往是从其技术特征先导的感官体验出发,媒介技术在这一阶段所传递的信息是媒介形态本身,而非特定的内容;或者说,“媒介即信息”,技术形态本身就是内容,只有当人们对一项新技术习以为常时,媒介的技术特征才会逐渐隐去(周逵,宋晨,2017)。作为信息“耐消品”,某种程度上VR新闻的精髓并不在于信息传递本身,而在于一种技术加持之下所带来的难以复制的感知技术特征。

其二,“感知技术适应程度”则主要涉及到用户新闻消费惯习问题,分析发现VR新闻在某种程度上挑战了用户的日常媒介使用习惯,这种具有“超前性”的虚拟体验似乎与“媒介多任务行为”“用户生产内容”等主流的消费行为格格不入,然而在媒介技术演进的过程中,消费者不断体验着生产者所制造出的“需求”,用户的使用习惯正在被潜移默化地改变,VR新闻和用户的互动中还存在着诸多可能性。

上述两点意味着,当越来越多的新技术应用到新闻产品中时,技术和内容之间也产生出了新的秩序:技术不仅仅可以服务于内容,技术本身所具有的价值和特征,甚至更具吸引力。相比于新闻内容而言,技术特征能给用户带来更深切的体验价值。当将一项新技术应用于新闻产品中时,在保证新闻内容专业性的基础之上,若能在产品的技术以及呈现形式方面给予更多的关照,或能带来更好的传播效果。

VR新闻需要与媒介生态适配

“技术、文本、环境与VR新闻产品的适配性”则强调了外界条件对于VR新闻作品的支持程度,这意味着我们应当将媒体置于一个整体的现实语境中进行理解,秉持一种整体性以及关联性的视角,去审视某一特定技术和其他技术以及客体之间的关系。VR新闻与整体媒介生态的适配程度,同样是值得关注的焦点。

具体而言,从宏观层面来看,VR新闻的发展离不开网络基础设施的搭建以及相关配套硬件的开发;从微观层面来看,用户收看VR新闻时的物理环境、信息环境,以及当时的生活场景,都会影响到使用者的观看体验,进而影响用户对新产品的接受意愿。这意味着,VR新闻的发展不能仅仅考虑这一新闻产品本身,而应将其与现实环境相连,关照整体环境给VR新闻带来的机遇和挑战。最后,从VR新闻自身的生产实践来看,VR新闻并不是虚拟现实技术和新闻的简单叠加,而是“技术”与“内容”的“有机组合”,这意味着,在深耕虚拟现实技术的同时,更应该在技术和文本之间找寻一种匹配与平衡。

本文系简写版,参考文献从略,原文刊载于《国际新闻界》2022年第4期。

作者简介

李唯嘉,南开大学新闻与传播学院讲师。

周泉,中央广播电视总台编辑。

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