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破解对游戏的误解,创造全新思维格局 | 《神奇的设计思维游戏书》
2022.11.29 13:37

当地时间2011年10月5日,史蒂夫·乔布斯病逝,一个传奇就此陨落。可如果回到1976年1月,世界上第一台个人计算机才刚诞生,当时的人们绝对想不到在几十年后的科技会如此发达,以及一个在车库组建的公司会成为闻名世界的科技龙头。

虽然AppleⅡ的成功让苹果计算机公司成为了个人计算机市场当之无愧的开拓者,可对于当时的创立者之一乔布斯而言,因为他的分工不明确导致全公司员工们没有去重视他的存在,于是为了彰显自己的能力,不计成本地去开发和研究Lisa,无视当时的技术和市场经济,尽管他精力充沛、具有远见和优秀口才,但他的固执、自大使得当时公司管理者和员工们都留下了不好的印象,于是在1985年他辞职离开了苹果公司。

10年以后,乔布斯再次回归苹果公司,重启了苹果的辉煌时代。此刻的他依然充满激情和梦想,依然富有创新精神,但不复从前那般以自我为中心,而是懂得以用户体验作为创新指南,以市场趋势和需求作为创新方向,就是这样的改变使得陷入僵局的苹果公司找到了突破口,并使得苹果公司重振旗鼓。

毋庸置疑,乔布斯本人的能力绝对是一个传奇,但也离不开他背后富有创新力的团队,而这也使得如今的企业更加看重去培养和构建一个团队的创新力,可是要通过什么方式去发现每个人的创新能力呢?在今天介绍的这本《神奇的设计思维游戏书》便是以激发无限创造潜能为目的,从合作游戏、探索游戏、分析游戏、脑洞游戏、建设游戏5个方面,编写的75个设计思维游戏。

这本《神奇的设计思维游戏书》有两位作者。税琳琳,本书的文字作者,中国传媒大学副教授、美国斯坦福大学访问学者,国际设计思维创新协会理事,指导创作的桌面游戏《三国杀》,在年轻人中备受欢迎。任欣雨,本书插画作者,新媒体设计师,研习德国HPI学院设计思维高级课程。

图片选自网络

记得在刚拿到这本书时我内心是反感的,可能是因为从小到大受到的教育以及家庭局限,使得我第一反应是认为游戏在成年人的世界里是浪费时间的东西,但其实我不想承认,另一方面是因为我害怕在游戏中自己显得愚笨,所以我更倾向于个体与个体之间的互动,但正是因为这样的思维格局,导致我在与人社交时特别局促。而当我看完这本书后,我才意识到原来此游戏并非彼游戏,而是想帮助我们创新思维训练,激发人的大脑,从而去创作或创新有趣的事物,而这也是这本《神奇的设计思维游戏书》所著作的重要目的。

解除游戏误解

在介绍这本《神奇的设计思维游戏书》之前,我需要破解大家对于游戏的误解。既:游戏的目的不仅仅是为了娱乐,而是参与一种充满想象的探索活动。

不知道你是否记得小孩初上幼儿园时,大部分老师不会直接让小孩介绍自己,而是通过游戏的方式让孩子与孩子去互动。其实在这个过程中小孩就处在探索状态,并以发现新事物的喜悦产生动力。

但随着年龄的增长,人们逐渐远离游戏,以至于有些人甚至不懂得如何玩耍。所以当人们接触到新事物时,会第一时间产生抗拒和反感,因为这超出了他们的舒适圈。

在《神奇的设计思维游戏书》中写到一段话,“所谓创新,本身就是一个理解当下和创造未来的过程。”其实这句话很好理解,但放在现实中却经常无法得以实现,因为创新意味着冒险,而游戏意味着放纵。

文初我写到苹果教父乔布斯是为了彰显自己能力,不计成本去开发和研究新设备,看似出发点是为了个人私欲,但其实我觉得他就是把这件事当做游戏,他想成为胜利者是一方面,对于科技的创新探索的巨大热情又是一方面,可是当时的环境以及条件不适合,并且他背后还有1000多人的公司需要运行,所以他的“疯魔”被人无法理解。

而这也是提醒我们,在创新思维游戏中,既要不惧怕,去大胆地思考、创新,也要懂得结合实际情况维护一个团队的发展和竞争。

团队是共赢

在距今300万年或400万年之前,人类的祖先古猿出现,无论是捕食还是生活都是以群居的方式聚集,不仅学会了保暖,还学会了钻火,而到了今天,团队无疑是发展创新力的重要环境之一。

在这本《神奇的设计思维游戏书》中税琳琳写道,“团队共创的行为原则之一是‘站在别人的肩膀上’,即很多好点子都是通过成员互相激发、互相补充、互相发展而成的。”我非常认同这个观点,因为唯有在团队中,你的特点会被发掘甚至提升。

比如她在团队游戏章节中介绍的一个游戏叫“招牌动作”。

在这个游戏中你的动作可以结合你的性格或你擅长的去进行表演。在这样的过程中不仅可以激发大家的创造能量,还能让别人去更深刻地记住你。

而这个游戏我觉得乔布斯可能深谙其道。比如在1984年1月24日乔布斯主持Macintosh机的发布会上,他会先以一个热情洋溢的演讲开场,然后戏剧性地开始了新产品的发布。就是这样,乔布斯的“先抑后扬”的表达方式既成为了他的特色,也让所有人都记住了苹果公司。

你瞧,有时候人们会因为对一个人产生好奇近而深入了解,而他的展现是建立在团队的努力,于是在这种良性循环下,人们会看见这个团队展现的专业深度和创新能力,使其可以得到更多的机会和发展。

探索是发生

通常创新的开始是因为好奇,你也许会经常听到人们说:“我只是玩玩,然后就弄明白了”。而这就解答了为什么探索性游戏是最好的游戏,因为它让人们有了挑战的欲望,近而会花费更多时间去深入研究,甚至渐渐有了自己的创新发展。

在书中有个游戏叫“5角1元传送机”。

这个游戏我曾经玩过,只是更简单化,由主持人说出具体金额,大家自行组队,落单或没有组成的成员就出局。

你看,在这个游戏里,不仅需要大脑的快速反应力,还需要择取力。当然,我觉得这个游戏如果放在小方面来看,可以帮助不喜欢计算题的小朋友增加乐趣,如果是在一个团队中,它会教会成员们懂得取舍或者说精简。

说到这里,依然要提及乔布斯。你知道他为什么研发Lisa失败吗?因为在当时的科技条件下,他给它使用了当时最先进的硬件技术,如图形用户界面、下拉菜单、电子表格程序、滚动条、回收站、剪贴板、绘图功能、鼠标等,而它的价格从原本的2000美元直接升到9995美元。

这完全不符合当时的美国市场经济,甚至对于当时的苹果公司来讲这项研究都是折磨,所以Lisa的失败不是没有道理,但也正是因为在研发Lisa的探索中,为苹果公司积累了大量的先进技术。

其实这就是探索的目的,不断打破原来的思维框架和认知习惯,以初学者的心态重新关注自己想要关注的事物,才有机会促成创意的生成、传递和迭代。

分析是突破

在这本《神奇的设计思维游戏书》中的分析游戏章节开篇写道,“不管是商业创新、教育创新还是政策创新,最困难但也最有收获的部分之一就是洞察机会,找到创新突破点。”

在分析游戏章节中有个游戏叫“问题纸飞机”。

在这个游戏中因为传递飞机的过程打乱了顺序,于是每一个人都不再惧怕别人会因为知晓飞机所属者而回避问题。也就是说大家都可以轻松地敞开来谈,而就是这样的一种方式使得所有人都能够了解到不同方面的问题,方便大家讨论。

我看到这个游戏时,想到了读书时期那些备受打压的同学,如果当时我们可以用这种方式去使得老师了解到班级内部的情况,是不是所谓的校园欺凌或者老师、学生之间的错误行为都能够得到改善呢?毕竟一个人的力量虽然小,但一个班级愿意团结起来,这份力量就是非常大的。

而同样的,如果在一个团队中,如果每个人都能够踊跃提出自己的意见,并得到重视,而不是所谓的“霸权”主义,那么这个团队会走得更远。

创造是开放

在我最喜欢的唱歌者Winky诗有一首歌叫《见南山》,部分歌词,“刚好雪落满了南山,大雪里撑开你送的伞,想起旧日里围炉取暖,聊到春风拂面的江南。刚好雪落满了南山,忽然觉得有一些伤感,看远方飘起缕缕炊烟,见风吹开窗一扇,一起等待春天的满山烂漫——”

记得第一次听到它时便觉得非常喜欢,而这首歌是Winky诗放在粉丝群里,起了“刚好雪落满了南山”这个头,其他都是粉丝接龙写下来的。

你看,这原本只是一个游戏,但是群策群力下众人发挥创作力,便呈现出了这样一首美好的歌曲,就如同脑洞游戏章节中介绍的一个游戏叫“故事接龙”。

在这个游戏里,所有人都是创造者。并且因为是接龙,也就是说你需要不断去圆润前者的想象,而不是否定他人,这在一定程度上使团队力增加,提醒我们和他人是合作关系,懂得尊重和发现他人,并且在过程中找到好的创新观点。

重来是优化

在《神奇的设计思维游戏书》这本书开篇介绍了某本畅销书作者在为自己的书画插图时因为想要做完美而一直拖延,于是有个朋友建议他换一种心态,与其试着把事情做好,不如让自己进入“游戏模式”。

我觉得这样的心态对于做事非常好,因为在做任何事情前,是没有任何人可以下结论的,只有当这件事完成并呈现出来时,外界的评价才会帮助你重新看待。比如风靡世界的戴森吸尘器,有多少人知道它是制作了5128个样品后才做出这款产品的?

在建设游戏章节中介绍的一个游戏叫“纸杯金字塔”。

在这个游戏中既需要小组合作,又需要大家动手试错,只有在不断地搭建中人们才会发现那些方法有效,这也是世界上所有事物发展的规律,通过不断试错来获得成功。

在阅读《神奇的设计思维游戏书》这本书时,我一直在思考“设计”和“游戏”这两个词对于现在的人们是多么重要。因为这意味着设计者需要契合人们的好奇心,同时又去挑战人们的好胜心,唯有如此才能不断使人们继续沉溺其中。

如果你玩过游戏《英雄联盟》,应该知道除了要去提高本身的操作能力,还有排位之争,通过这种玩家会不断投入时间和精力,甚至金钱,于是这个游戏便能可持续性的运转下去,而这也是设计者的用心之处。

在看《神奇的设计思维游戏书》这本书时,你会发现它表面在讲游戏,其实是为了团队能够成功地开发和实施创意,而唯有人们参与其中感受到自己也是一个创新者时,才会会激发他内心深处想要证明自己的动力,而唯有在证明自己的价值这条路上,才会更加勇敢的探索以及无惧想象。

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